Gonzalo Piñeros
gonpin@eltiempo.com.co
La caja de un videojuego protege más que un disco plateado y un manual de instrucciones. Resguarda una industria que, según cálculos de la firma analista de mercados NPD, en el 2007 tendrá ventas cercanas a 5.000 millones de dólares, 47 por ciento más que el año anterior.
Un monto millonario que se refuerza mes tras mes: en solo Estados Unidos, el área de software para videojuegos en octubre del 2007, de acuerdo con la misma analista, recaudó en ventas 514 millones de dólares, 39 por ciento más que en octubre del 2006. De esa cifra, 413 millones de dólares lo aportaron los juegos para consolas, mientras 101,5 millones de dólares lo sumaron los títulos para dispositivos portátiles.
Estadísticas, proyecciones en bolsa y análisis financieros que fallecerían y se irían a rojo sin un buen guión, un diseño original y una programación perfecta: los tres elementos fundamentales de un videojuego; gracias a su combinación y armonía logran que títulos como Guitar Hero III (en el cual el usuario debe convertirse en un guitarrista real) haya vendido 1,4 millones de unidades en solo seis días en el mercado estadounidense y esté siendo utilizado como parte del entrenamiento en academias de música locales.
Tecnologías dominantes
Para Jimmy Martínez, director de Naska Digital (nsdis.com), hay dos tecnologías que dominan la pantalla de un PC cuando se trata de crear un videojuego: 3ds Max y Maya, ambos programas de la compañía Autodesk.
Apreciación que confirma la realidad: cerca del 80 por ciento de los videojuegos de última generación nacen en los comandos de estos dos software. Por ejemplo, para realizar los títulos Gears of War, Guitar Hero II, Viva Piñata y Happy Feet, sus estudios desarrolladores (Epic Games, Harmonix Music Systems, Rare y A2M, respectivamente) emplearon 3ds Max.
Por su parte, con Maya, Insomniac Games elaboró Resistance: Fall of Man para la consola PlayStation 3, el cual fue considerado como el mejor juego para esta plataforma en el 2006 por varias publicaciones especializadas (como IGN y GameSpot) y nominado para el premio de la Academia Británica de Videojuegos (Bafta).
Sin embargo, resalta Marínez, ¿todo empieza por tener una buena historia¿. Para el director de Naska Digital (único centro de entrenamiento autorizado por Autodesk en el país) la raíz de un buen videojuego está en el guión; este argumenta la ficción, detalla los personajes, crea el ambiente y determina el norte de las otras dos áreas: el diseño y la programación.
Inicia el proceso
Al momento de diseñar, comentó el experto, se divide el trabajo por equipos y se determinan funciones: uno elabora los escenarios, otro el personaje central, y así hasta que se cubren todos los aspectos del juego.
Estos equipos trabajan en el moldeado en 3D de los dibujos (todo en un videojuego al principio es gris y formado por polígonos digitales); luego se colocan las texturas a los bocetos digitales y para esto se utilizan fotografías reales; es decir, por ejemplo, para hacer la cara del soldado Augustus Cole, en Gears of War, se tomó una fotografía a una persona de raza negra (así es la piel de Cole), se digitalizó y el software utilizó los mismos tonos de color, las sombras y demás detalles reales para incorporarlos en el diseño.
La siguiente etapa es la animación. Allí se incorpora el movimiento a los esqueletos, y mediante completos conjuntos de archivos (conocidos como librerías), que se consiguen en Internet, se pueden adquirir desplazamientos y acciones predeterminadas para animar a los personajes y objetos.
La tercera fase es la programación del videojuego; la ejecutan ingenieros expertos en códigos informáticos con el objetivo de generar el lenguaje de comunicación entre la plataforma (consola o PC) y el videojuego.
3ds Max y Maya, de cerca
Los dos programas de Autodesk, según Jimmy Martínez, de Naska Digital, cumplen funciones similares: diseñar, realizar texturas y animar. ¿La mayor diferencia está en la interfaz de 3ds Max, es más amigable que la de Maya¿, sostuvo el experto, quien indicó que el uso de 3ds Max es tradicional en el desarrollo de los videojuegos (se emplea en cerca del 70 por ciento de ellos) y en campos como el diseño industrial y la arquitectura.
¿3ds Max es el estándar de facto en Harmonix. Es lo que utilizamos automáticamente¿, afirmó Ryan Lesser, director artístico del estudio Harmonix (el mismo de Guitar Hero), en el sitio oficial de Autodesk. Para Lesser, este programa es ideal para modelar objetos con formas rígidas como las guitarras y los accesorios de los personajes (zapatos y cinturones con clavos, entre otros).
Por su parte, la presencia de Maya es predominante en los estudios de cine y TV (con él se recreó la cinta Transformers) y puede ser instalado en computadores con sistemas operativos Linux, Windows y Mac OS (3ds Max solo opera con Windows).
Lee Musgrave, jefe artístico del estudio Rare (desarrollador de Viva Piñata), comentó que con Maya animaron cada planta del juego mediante una secuencia de comandos del programa, la cual le indicaba cómo crecer e interactuar con otros organismos. Así no tuvieron que crear los modelos de crecimiento de las plantas manualmente. ¿Eso nos ahorró mucho tiempo, casi el equivalente a un trabajo repetitivo durante un mes¿, sostuvo Musgrave.
Los sueldos de la industria
Al hablar de las manos que están detrás de un videojuego se entra al mundo de los programadores, diseñadores, productores y ¿testers¿ (quienes prueban y controlan la calidad de los juegos). Personajes que en el imaginario colectivo son individuos afortunados que viven jugando, creando historias y a los que se les paga un salario por una actividad ociosa.
Un cheque, por cierto, de varios dígitos. Según un informe de Game Developer (revista especializada en diseño, desarrollo y producción de videojuegos), los honorarios anuales de un productor rondan los 80.000 dólares en promedio; después están los productores con 77.100 dólares; les siguen los diseñadores con 43.000 dólares (la suma sube en función de los años de experiencia del trabajador); y por último aparecen los ¿testers¿ con 37.900 dólares (se requiere mínimo tres años de experiencia).
Sin embargo, la realidad destruye el mito. ¿Los últimos tres meses del proyecto, trabajamos desde las 8:00 a.m. hasta las 3:00 a.m. del día siguiente. Lo único ahora que quiero es descansar y tomar vacaciones¿, comentó Luis Villegas, un paisa de 24 años que trabajó en el equipo de desarrollo del estudio Bungie, creador del exitoso videojuego Halo 3, que tardó tres años en su proceso de construcción.
Colombia, mercado en potencia
La firma de investigación IDC aseguró que Latinoamérica es un mercado emergente en tecnología informática, con un crecimiento estimado del 13 por ciento en el 2007, lo que significa 42.000 millones de inversión. El análisis reúne a sectores de la industria como software, hardware y servicios de animación, en los que se vinculan a dibujantes, animadores en 2D y 3D y operadores de efectos gráficos.
Para Jimmy Martínez, director de Naska Digital, este reporte no es una sorpresa y cree que el país tiene mucho potencial en el mercado: ¿Colombia lleva la delantera en la región en animación en 3D; tal vez solo Argentina nos supera en 2D¿.
Además, según Martínez, esta industria fomenta e impulsa la contratación de personal a gran escala porque son proyectos que requieren grupos de más 100 profesionales calificados.
¿Cerca del 60 por ciento de un videojuego se realiza por fuera del estudio principal¿, comentó el director de Naska Digital, quien explicó que ese trabajo lo desarrollan empresas de diseño de países como India, China y Japón.
Colombia, continuó Martínez, tiene, además de personal capacitado, puntos a favor para obtener esos proyectos: culturas similares y una zona horaria más acorde con las franjas laborales de los estudios de Norteamérica.
- Qué debe saber para animar un videojuego
Si usted está interesado en entrar al universo del desarrollo de videojuegos, antes de renunciar a su trabajo y decirle a su jefe todo lo que siempre reprimió, revise algunos conceptos que deberá aprender para conseguir un lugar en la industria.
- Aspectos de la creación de niveles de videojuegos, texturizado, modelado, storyboard, etc.
- Técnicas de dibujo.
- Creación y producción de storyboards, para videojuegos, creación coherente de entornos, trabajo de cámaras, y principios de diseño.
- Teoría del color para videojuegos.
- Motores de videojuegos, tipos y clasificación.
- Creación de menús e interfases.
- Creación de la arquitectura y exportación a motores de render en tiempo real.
- Preparación de imágenes y bocetos, modelado poligonal de la estructura básica, y generación de cabeza y extremidades.
- Animación de personajes para videojuegos basada en huellas.